回覆 26# jehuty

點解你會覺得一定係降畫質先叫優化?
你留意下city skyline 2之前單新聞
LOD係用鏡頭距離去計算 但事實就係宜家好多GAME 係睇唔到嘅地方都用唔少資源 city skyline 2係太弱智先比人發現
LOD好似50年前嘅概念黎 最簡單嘅效果早10年已經可以一鍵做到
之前學整VR 仲發現有種新概念 用視野黎做LOD

我以薩爾達嘅畫質黎評論 你覺得SWITCH機能黎講 處理咁嘅質素3D MESH會有問題? 遊戲入面全部都係簡模黎 只係用高清貼圖 薩爾達畫質 我覺得SD845優化得好應該都可以順行720 30有突

仲有AO之類依D提升畫質但無需佔用遊戲效能嘅技巧 宜家好多GAME好似都無用過 壓縮貼圖技巧應該都無晒...成個GAME界好似剩係識用效能去做事

已經唔講代碼寫得好唔好了...

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回覆 29# Getchu

我估係D廠唔肯再花時間落去D 3D模型同貼圖上先搞到咁
宜家我估個模式
精模>高清貼圖>簡模
理想應該係
精模>高清貼圖>貼圖壓縮&處理>簡模>極限簡模
仲記得果時整流星蝴蝶劍貼圖 整到2K咁款 靚到...

懷念以前6600GT都玩到靚GAME 宜家要玩靚GAME 一係頂級硬件 一係降低解像

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回覆  Getchu

我估係D廠唔肯再花時間落去D 3D模型同貼圖上先搞到咁
宜家我估個模式
精模>高清貼圖>簡模
...
Sinair 發表於 2024-2-1 20:50


第3方要cross platform 的話, 邊有餘力搞呢d, 都係outsource多
什至當年要為NS護航, 急急從wii u 移植薩爾達BOTW 首發, 老任自己都搞到一頭煙
  indie game 用愛發電反而有可能(hollow knight)

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回覆 33# benchan2

主要係以前D GAME有做過 出黎效果亦都唔差 宜家反而退晒步 乜都即時乜都互動 其實無必要
優化令到成本貴左就肯定 但我覺得非OPEN WORLD類其實都唔會好高成本 手機GAME 大多連AO都唔覺有...

剩係改善貼圖 都已經可以少好多爆RAM問題 試過2K貼圖 可以壓縮20%以上 唔ZOOM到好埋唔覺差左
我記得好似有過純貼圖LOD技術 不過效果好差 宜家唔知仲存唔存在

其實遊戲業界好應該檢討下 本身D GAME成本唔高 但宣傳費遠超一切 正常GAME夠高質就唔會比帕魯依類GAME彈出黎

CROSS PLATFORM應該要就返機能去改 我覺得管控責任在遊戲機果方 之前都有講 遊戲機已經客制化SPEC 遊戲應該要30/60固定到 而唔係成日唔足FRAME (間唔中唔足我覺得可以接受)
咁多年黎無進步不止 仲要退晒步

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傻化嘅奧義係將唔重要嘅運算項目裁减,集中資源用於維持用戶使用嘅流暢度,從而令有限資源利用最大化

宜家嘅優化多數係開發工序上嘅省錢提升利潤同壓縮開發周期

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回覆  Getchu

我估係D廠唔肯再花時間落去D 3D模型同貼圖上先搞到咁
宜家我估個模式
精模>高清貼圖>簡模
...
Sinair 發表於 2024-2-1 20:50


你有玩過game engie更加明swicth效能係幾低
第三方廠開發遊戲,就算小型/獨立工作室
除非你係整2D遊戲,3D仲邊有人會整到咁低配

不如你試下用ue5,下載各種示範demo
要你調順到switch可以流暢運行,唔降像度前題
唔要求你1080p,正係原生720p你睇下要幾多功夫

唔講素材解析度,正係陰影都有排你搞
即使素材已經係very low,花草樹木都較到變紙片式,陰影又係最低
都有可能玩家放多兩招技,部機已經負荷唔到
咁下步咪只可以去cut cpu數目,每個位細調,有幾多廠真係可以投放到咁多人手

今時今日開發遊戲唔出bug都偷笑,仲要以機能做前題來開發遊戲
(我明白好多公司連基本都做唔好,但有冇唸過今時今日寫遊戲比以前複雜幾多
仲要好多時上邊一壓落來,要你幾時幾時交
有能力寫到咁既人仲會同你去返遊戲公司)

係講優化前,你唔唸下swicth個效能係幾惡頂
你用返十年前個引擎同標準去開發就得
但凡工具新少少,你就會發現呢樣唔加得,果樣又怕疾

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回覆 36# Getchu

如果係用UE/UNITY 貼圖同模型優化唔太難 當然ITEM愈多會愈耐 如果用BATCH工具唔洗太多人力 剩係要時間
問題係GAME廠連依D都唔肯花心思去搞 睇下薩以達D畫質咁差 無乜特效 都可以LAG機.....

你應該唔多用GAME ENGINE 其實講細調 搵個測試員係ENGINE玩一次隻GAME就CHECK到 之後再係爆效能果D位 搵返咩問題 宜家D ENGINE方便到一個點 搵問題所在其實都只係玩一次GAME嘅時間
對主機有經驗 應該一睇後台數據就知會唔會爆效能
當然如果長期都唔夠FPS就唔係咁做

你講陰影同素材...你用玩家角度去諗? 其實玩家睇到嘅設定同真實設計完全係兩回事黎...真實設計係無最低 玩家角度最低都係人為話比你聽最低...所以所謂嘅最低都唔係最低...

同埋好似有個套件/一段CODE係可以當你FPS去到過低時 會自動減粒子效果增加效能
*會唔會有套件係可以當效能去到8成時 自動更改LOD/貼圖/POLYGON*

如果用ENGINE去做 其實好多已經罐頭化左 一段段COPY&PASTE再改 已經比以前由頭開始寫快左好多 一個有經驗嘅程序員應該都唔會蠢到由頭開始寫 除左厄鐘數...仲有咩可能?!

出BUG其實主因係無一個良好嘅DATABASE 因為舊野唔應該出BUG 新野先會有BUG 宜家D GAME都無乜新SYSTEM 所謂嘅BUG多數都係人為失誤多

今時今日嘅遊戲唔複雜呀 只係多左ITEM可以1連互動 1連互動應該係好簡單嘅事黎 10年前D GAME都已經有了 宜家D GAME 2連互動都唔多見 點會複雜左 只係多左野唔可以叫複雜

難度多野重覆做=複雜??? 如果GAME界真係咁諗.....重覆做D無用功當自己進步左努力左...所以D GAME咪愈黎愈唔好玩....所以咪比帕魯彈出黎囉...依D咁嘅GAME廠就快D執左佢啦 拖垮成個業界

SWITCH 跑分ANTUTU 17W SD845跑分26W 無優化跑分之下當20W 即SD835左右
效能的確低 但客制化唔係應該跟據效能黎寫咩? 如果低效能到窒 唔係應該係GAME廠問題?
玩得唔開心 點解消費者比錢買隻GAME仲要體諒GAME廠?

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回覆 39# 湯豬六十


    為咗個記錄, 犧牲自己股價咁都幾浪漫
諗返Metroid Prime 4係switch出咗無耐就公佈開發緊, 到而家變switch 2 護航作都幾諷刺

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